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◈ 몰입형 엔터테인먼트 : 증강현실(AR), 가상현실(VR), 메타버스
Immersive Entertainment- AR, VR, and the Metaverse
엔터테인먼트·학습·교류를 보다 몰입적으로 하는 휴먼 머신 인터페이스 기술의 성숙과 동시에 대중문화에서의 게임의 융성이 진행되어 왔습니다. 이 몰입형 엔터테인먼트의 광범위한 카테고리는 게임 이용 사례에 그치지 않고 가상 현실과 증강 현실의 하드웨어와 경험에 이르고 있습니다.
⊙ 리서치사 : Parks Associates ⊙ 상품코드 : 1246788
https://www.giikorea.co.kr/report/park1246788-immersive-entertainment-ar-vr-metaverse.html
◈ 세계의 엔터테인먼트용 메타버스 시장 규모 조사 및 예측 : 컴포넌트별, 기술별, 용도별, 지역별 분석(2022-2029년)
Global Metaverse in Entertainment Market Size study & Forecast, by Component, by Technology, by Application and Regional Analysis, 2022-2029
세계의 엔터테인먼트용 메타버스 시장은 2021년에 약 138억 달러를 기록했으며, 예측기간 2022-2029년에는 32.3% 이상의 건전한 성장률로 성장할 것으로 예측됩니다.
⊙ 리서치사 : Bizwit Research & Consulting LLP ⊙ 상품코드 : 1215465
https://www.giikorea.co.kr/report/bzc1215465-global-metaverse-entertainment-market-size-study.html
◈ 세계의 엔터테인먼트용 메타버스 시장(2023-2027년)
Global Metaverse in Entertainment Market 2023-2027
엔터테인먼트용 메타버스 시장 규모는 2022-2027년 333억 2,331만 달러, 예측 기간 중 CAGR은 9.07%로 성장할 것으로 예측되고 있습니다.
⊙ 리서치사 : TechNavio ⊙ 상품코드 : 1213784
https://www.giikorea.co.kr/report/infi1213784-global-metaverse-entertainment-market.html
◈ 엔터테인먼트용 메타버스 시장 : 컴포넌트별, 테크놀러지별, 용도별 - 세계 기회 분석 및 산업 예측(2021-2031년)
Metaverse in Entertainment Market By Component, By Technology, By Application : Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2021-2031
메타버스 서비스는 인터넷에 접속할 수 있는 사람이라면 누구나 디지털 미디어 소비와 소셜 인터랙션의 기본적인 성질을 바꿀 가능성이 있습니다.
⊙ 리서치사 : Allied Market Research ⊙ 상품코드 : 1193378
https://www.giikorea.co.kr/report/amr1193378-metaverse-entertainment-market-by-component-by.html
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